FxComposer 기초

셰이더 툴은 ATI의 렌더 몽키와 Nvidia의 FxComposer가 있다. 렌더몽키가 FxComposer에 비해 더 쉽다고 알려져 있다. FxComposer를 사용해보고 실제로 어떤 툴이 더 쉬운지 비교 해 볼려고 한다.

디폴트로 프로젝트를 생성하여 셰이더를 만들어 본다. 여기서는 FxComposer 2.5 버전을 기준으로 한다.

1. FxComposer를 실행하면 Gettting Started 대화자가 뜰 것이다. 이 대화 상자는 닫아 버린다.

 

2. 메뉴 File --> New Project로 새로운 프로젝트를 생성한다.

 

3. 툴바에서 Effect를 실행하여 새로운 Effect를 만든다.

 

4. "Effect Wizard"에서 HLSL를 선택한다. ( DirectX를 사용하므로 )
여기서 Empty Effect를 선택후 나중에 셰이더 코드를 추가 할 수 도 있다.

 

5. Next 버튼을 클릭하여 계속 진행하면 "Select HLSL FX Template" 대화 상자가 뜬다.
Templates에서 Empty를 선택하고 Name은 적당한 이름으로 수정한다.

 

6. finish 버튼을 클릭하면 기본 이펙트를 만들게 된다.
Editor에 간단한 셰이더 코드 생성이 만들어 질 것이다.

 

7. 좌측 상단 화면에 Material 대화 상자와 우측 하단 화면에 Render 대화 상자가 보일 것이다.
Material 대화 상자는 현재 열려 있는 모든 셰이더의 미리 보기이다.
Render 대화 상자에서 메쉬를 로딩하여 셰이더를 적용한 최종 결과를 볼 수 있다.

8. Render 대화 상자에 메쉬를 추가 한다.
툴바에서 Teapot를 클릭한다. 그러면 Materails 대화 상자에 DefaultMaterial이 추가 되고 Render 대화 상자에 주전자가 추가 될 것이다.

 

9. Material 대화 상자에서 basic_Material을 드래그 한다.
Render 대화 상자의 주전자에 basic_Material이 추가된 모습을 볼 수 있다.

10. 청소 하기
주전자 메쉬를 추가면 Assets 대화 상자에 DefaultEffect와 DefaultMaterial이 같이 생긴다. 필요 없으므로 삭제한다.

 

셰이더 코드는 전혀 다루지 않고 기본 생성하는것만 다루었다.

< 마지막으로 Render 대화 상자의 입력 컨트롤을 알아 본다. >

Alt + Leftmouse : 화면 뷰를 회전 한다.
Shift + Leftmouse : 줌인 줌아웃
Ctrl + Leftmouse : 팬