Surface Shader Specular

½ºÆåŧ·¯ ¶óÀÌÆÿ¡ ´ëÇؼ­ ¾Ë¾Æº»´Ù.
³»Àå ¶óÀÌÆà ¸ðµ¨Àº Lambert(µðÇ»Áî ¶óÀÌÆÃ)°ú BlinnPhong(¹Ý»ç ¶óÀÌÆÃ)ÀÌ´Ù.

1. À¯´ÏƼ ³»Àå ºí¸° Æþ(BlinnPhong) ½ºÆåŧ·¯ ¶óÀÌÆÃ




Shader "Custom/BlinnPhong"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecPower ("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong

        sampler2D _MainTex;
        float _SpecPower;
        float4 _MainTint;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
            o.Specular = _SpecPower;
            o.Gloss = c.r;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

ÇÁ·ÎÆÛƼ¿¡ ¼±¾ðµÈ _SpecColor¸¦ º¯¼ö¿¡´Â Ãß°¡ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù. À¯´ÏƼ°¡ ³»Àå ½ºÆåŧ·¯ ¸ðµ¨À» À§ÇØ ÀÌ¹Ì ¸¸µé¾îµÐ º¯¼öÀÌ´Ù. Ä¿½ºÅÒÀ¸·Î ¶óÀÌÆà ¸ðµ¨À» ÀÛ¼ºÇÒ¶§´Â º¯¼ö¿¡ Ãß°¡ ÇØ¾ß ÇÑ´Ù.

ºí¸° Æþ ¶óÀÌÆà ¸ðµ¨À» #pragma ¹®¿¡ Ãß°¡ ÇÑ´Ù.

#pragma surface surf BlinnPhong

À¯´ÏƼ ¶óÀÌÆà ¸ðµ¨Àº À¯´ÏƼ ¼³Ä¡ Æú´õ ¾Æ·¡ Data Æú´õ¿¡¼­ UnityCG.cginc ÆÄÀÏ¿¡ ÀÖ´Ù.
(Windows ÀÇ °æ¿ì, {unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc, MacÀÇ °æ¿ì, /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc)


2. Ä¿½ºÅÒ Æþ ½ºÆåŧ·¯ ¶óÀÌÆÃ

³»Àå ¶óÀÌÆà ÇÔ¼ö ´ë½Å ÀÚüÀûÀ¸·Î  ¶óÀÌÆà ÇÔ¼ö¸¦ Á÷Á¢ ¸¸µé¾î º¸ÀÚ.
À¯´ÏƼ¿¡¼­ Á¦°øÇÏ´Â ¶óÀÌÆà ÇÔ¼ö´Â 3°¡Áö´Ù.

1. ºä ÀÇÁ¸ ¾Æ´Ô, Æ÷¿öµå ·»´õ¸µ Æнº
half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)

2. ºä ÀÇÁ¸, Æ÷¿öµå ·»´õ¸µ Æнº
half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)

3. Áö¿¬ ¶óÀÌÆà Æнº
half4 Lighting<Name>_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light)

¿©±â¼­´Â ½ºÆåŧ·¯¸¦ »ç¿ëÇϹǷΠºä ÀÇÁ¸, Æ÷¿öµå ·»´õ¸µ Æнº¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù.

ÇÔ¼ö¸¦ ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÀÛ¼ºÇÑ´Ù.

#pragma surface surf Phong
.....
fixed4 LightingPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)



Shader "Custom/Phong"
{
    Properties
    {
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecPower ("Specular Power", Range(0.1,30)) = 1        
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Phong
        
        float4 _SpecularColor;
        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTint;
        float _SpecPower;
        
        inline fixed4 LightingPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
        {
            //Calculate diffuse and the reflection vector
            float diff = dot(s.Normal, lightDir);
            float3 reflectionVector = normalize((2.0 * s.Normal * diff) - lightDir);
            
            //Calculate the Phong specular
            float spec = pow(max(0,dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower);
            float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb * spec;
            
            fixed4 c;
            c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
            c.a = 1.0;
            return c;
        }

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

LightingPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)¿¡¼­

À¯´ÏƼ´Â lightDir, viewDir ¹æÇâÀÌ ¹Ý´ëÀÌ´Ù. ¶óÀÌÆ® ÇÔ¼ö·Î ³Ñ¾î ¿Ã¶§ ¶óÀÌÆ®¿Í Ä«¸Þ¶ó¸¦ ÇâÇÏ°í ÀÖ´Ù´Â °ÍÀ» ¸í½ÉÇØ¾ß ÇÑ´Ù.

lightDirÀº ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¼Ò½º ¶óÀÌÆ®¸¦ ¸ñÀûÁö·Î ÇâÇÏ º¤ÅÍ
viewDirÀº ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¼Ò½º Ä«¸Þ¶ó¸¦ ¸ñÀûÁö·Î ÇÏ´Â º¤ÅÍÀÌ´Ù.

À¯´ÏƼ¿¡¼­´Â ¾Æ·¡ ±×¸²°ú °°ÀÌ ¶óÀÌÆ®ÀÇ ¹æÇâÀº ¶óÀÌÆ®¸¦ ÇâÇÑ´Ù.
¶óÀÌÆ®ÀÇ ¹æÇâÀÌ ¶óÀÌÆ®¸¦ ÇâÇÒ¶§ÀÇ ¹Ý»ç º¤ÅͽÄÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.


ÀϹÝÀûÀ¸·Î ¶óÀÌÆ®ÀÇ ¹æÇâÀº ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ÇâÇÑ´Ù. ¹Ý»ç º¤ÅͽÄÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.


½ºÆåŧ·¯ ¶óÀÌÆÃÀ» ±¸ÇÏ´Â ½ÄÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.



float spec = pow(max(0,dot(R, V)),  shininess);


ÂüÁ¶)
https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html
À¯´ÏƼ Shader¿Í EffectÁ¦ÀÛ 99ÆäÀÌÁö (¿¡ÀÌÄÜ ÃâÆÇ»ç)
http://mgun.tistory.com/1337

UnityCG.cgin¿¡¼­ ÇïÆÛ ÇÔ¼ö ObjSpaceViewDir, ObjSpaceLightDir ¼³¸í
http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-BuiltinIncludes.html

UnityCG.cginc ¼Ò½º
http://www.flyingcargame.com/Ouya/Alpha2Shadows/UnityCG.cginc