Surface Shader Vert

¼ÎÀÌ´õ¿¡¼­ ¹öÅؽº¸¦ À̵¿ ½ÃÄÑ º¸ÀÚ




Shader "Custom/VertSinTest"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        struct Input {
            float4 color : COLOR;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v)
        {
            v.vertex.x += _SinTime.w * 10;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Albedo = 1;
        }
        
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

¼ÎÀÌ´õ ³»¿¡¼­ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» »ç¿ëÇÒ·Á¸é ´ÙÀ½ ÇÔ¼ö¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù.

_Time( float4 ):  Time (t/20, t, t*2, t*3)
_SinTime( float4 ):  Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)
_CosTime( float4 ):  Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t)

Âü°í)
http://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html