UGUI Alpha Mask

UGUI ¾ËÆÄ ¸¶½ºÅ·¿¡ ´ëÇؼ­ ¾Ë¾Æº¸ÀÚ.
ÀÌ ¼Ò½ºÀÇ Ãâó´Â ¾îµðÀÎÁö ¾Ë¼ö°¡ ¾ø´Ù. ¿ø·¡ À¯´ÏƼ¿¡ Á¦°øÇÏ´Â Mask ¼Ò½ºÀÎÁö Àß ¸ð¸£°Ú´Ù.

´ÙÀ½°ú °°Àº À̹ÌÁö·Î ¾ËÆÄ ¸¶½ºÅ· ÇÏ¸é ´ÙÀ½°ú °°´Ù. (½ÇÁ¦·Î´Â ¾ËÆÄ°¡ ¾Æ´Ï¶ó ¸¶½ºÅ·Àº Red °ªÀ¸·Î ÇÏ°í ÀÖ´Ù)

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[PerRendererData]ÀÇ ´ë°ýÈ£´Â ¼Ó¼ºÀ» ³ªÅ¸³½´Ù.
PerRendererData´Â Renderer ÄÄÆ÷³ÍÆ®¿¡ ÀÇÇØ ±×·ÁÁø ÅؽºÃĸ¦ ÀǹÌÇϴµí ÇÏ´Ù.

Shader "Custom/AlphaMask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _MaskTex("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }

        Stencil
        {
            Ref[_Stencil]
            Comp[_StencilComp]
            Pass[_StencilOp]
            ReadMask[_StencilReadMask]
            WriteMask[_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest[unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask[_ColorMask]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
        #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
        #endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

                color.a *= mask.r;
                clip(color.a - 0.01);
                return color;
            }

        ENDCG
        }
    }
}

¸¶½ºÅ· À̹ÌÁöÀÇ Red °ª ´ë½Å ¾ËÆÄ°ªÀ» ¸¶½ºÅ· °ªÀ¸·Î »ç¿ëÇÏ°í ½Í´Ù¸é frag ÇÔ¼ö¿¡¼­ mask.a·Î ¹Ù²Û´Ù.

ÀνºÆåÆ®ºä¿¡¼­ AlphaMask¸¦ Àû¿ëÇÑ ¸ÞÆ®¸®¾óÀ» ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¹Ù²Û´Ù.



¼Ò½º: CustomAlphaMask.shader