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  운영자(2015-11-29 14:02:36, Hit : 983, Vote : 87
 유니티 에서 루아(LUA) , 스크립트 사용하기

sLua가 정답이다.

sLua
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2016/03/30/180000
http://baba-s.hatenablog.com/archive/category/Unity5

unilua
http://qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2

sLua 예제
https://github.com/lulersoft/ME_SLua/tree/master/Assets

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유니티 + Python  => 모바일 환경은 실행되는지 모르겠음
http://unity.feedf.net/archives/171

유니티에서 파이썬은 지원하지 않지만 안드로이드와 ios에서 파이썬은 지원한다
http://kivy.org/#home


unity + lua를 해야겠다
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2015/03/02/110515

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sLua 테스트 과정

<< 유니티에서 루아 사용 >>

- 루아 인터페이스 코드 생성시 예외리스트 추가 -

WSA, EventProvider는 윈도우 폰 관련 코드이다.

CustomExport.cs 파일 OnGetNoUseList 함수 목록에 아래 두 줄을 추가
"WSA",
"EventProvider",

Slua 메세지 박스가 뜬다.( "Not found lua interface for Unity.generate it not" )
Generate를 클릭

Assets/Slua 폴더에 LuaObject 폴더가 생성되며 유니티 인터페이스가 생성됨
LuaObject 폴더를 삭제하면 유니티 인터페이스 코드가 재 생성됨


- 루아 파일을 에셋번들로 넣기 -

1. AssetList 폴더 생성후 circle.txt 파일 복사

2. circle.txt 파일의 에셋번들 이름은 textbox로 한다.

3. circle.txt 파일의 main에 Debug.Log 추가하기
기존 파일과 구분하기 위하여

4. 에셋번들 빌드와 캐싱 제거를 위해 Editor 폴더의 CreateAssetBundle.cs, EditorUtil.cs 파일은 그대로 사용한다.

5. 에셋번들이 만들어질 폴더를 "AssetBundles/Android"를 미리 만들어 둔다.

6. CreateAssetBundles로 에셋번들 빌드


- 루아 파일 코드에서 적용 -

1. AssetBundleManager.cs
루아 파일 TextAsset을 위한 LoadAssetBundleCoroutine, GetSpriteFromAssetBundle을 수정추가한다.

2. Circle.cs에 AssetBundleManager assetBundleManager 오브젝트 추가 및 Start 수정
yield return StartCoroutine로 에셋번들 매니져 로딩 TextAsset

3. LuaState.loaderDelegate 델리게이트를 만들어 TextAsset 에셋번들의 데이터 전달

4. 계층뷰의 GameObject에 AssetBundleManager 컴포넌트 추가, Circle 컴포넌트의 assetBundleManager로 드래그

5. Debug.Log확인




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